Les 11 cartes « ATTAQUE »
A poil (x1)
Le joueur attaqué doit défausser toutes les cartes déjà posées devant lui (slips et jokers compris) et se retrouve tout nu comme au début du jeu.
Fou rire (x1)
Le joueur attaqué doit défausser son slip. Avant de pouvoir recommencer à poser des vêtements, le joueur doit remettre un slip à son tour de jeu.
Cordonnier (x1)
Le joueur attaqué doit défausser sa carte chaussures.
Croix rouge (x1)
Le joueur attaqué doit défausser au choix une de ses cartes vêtements déjà posées.
Docteur (x1)
Le joueur attaqué doit défausser tous les vêtements pour se mettre torse nu (pull et manteau).
Fast-Food (x1)
Le joueur attaqué doit défausser son pantalon. Il ne peut plus poser de vêtements de niveau 3 tant qu’il n’a pas remis un nouveau pantalon.
Gastro (x1)
Le joueur attaqué doit défausser tous les vêtements sous le nombril (slip, pantalon, chaussures).
Grosse tête (x1)
Le joueur attaqué défausse sa carte chapeau.
Tache (x1)
Le joueur attaqué doit défausser son pull (niveau 2).
Pluie (x1)
Le joueur attaqué doit défausser son manteau (niveau 3).
Voleur (x1)
Permet à l’attaquant de prendre au choix une carte vêtement (ou un joker remplaçant un vêtement) à un autre joueur. La carte volée doit être jouée devant soi immédiatement. (ex : pierre joue la carte voleur contre Paul qui ne peut pas se défendre. Pierre décide alors de voler la carte pantalon, il la place directement devant lui (il ne peut pas la reprendre dans sa main).
Les 11 cartes « JOKER »
Arlequin (x1)
La carte est posée à l’emplacement du vêtement qu’elle remplace. Elle pourra être prise par un joueur qui la remplacera par le bon vêtement.
Exemple : eric qui a choisi de s’habiller en été, joue la carte Arlequin pour remplacer un chapeau d’été (couleur jaune). A son tour Pierre qui a dans son jeu un chapeau d’été jaune peut le mettre à la place de la carte Arlequin d’Eric. Il peut ainsi récupérer la carte Arlequin pour la jouer immédiatement dans son jeu.
Big Foot (x1)
Remplace au choix une carte chaussures. Elle est posée à l’emplacement de la carte chaussures.
Bourse aux vêtements (x1)
Le joueur choisit une pile de défausse d’un des autres joueurs (pas la sienne) et prend une carte vêtement qu’il joue immédiatement devant lui. La carte Bourse aux vêtements est ensuite retirée du jeu.
Coiffeur (x1)
Remplace au choix une carte chapeau. Elle est posée à l’emplacement de la carte chapeau.
Jogging (x1)
Remplace au choix une carte pantalon. Elle est posée à l’emplacement de la carte pantalon.
Pull fétiche (x1)
Remplace au choix une carte pull. Elle est posée à l’emplacement de la carte pull.
Poncho (x1)
Remplace au choix une carte manteau. Elle est posée à l’emplacement de la carte manteau.
Super slip (x1)
Remplace une carte slip. Elle doit être posée à la place du slip. Une fois posée, cette carte ne peut être défaussée (les cartes gastro ou fou rire n’ont aucun effet), en revanche elle peut changer de propriétaire avec la carte Fête du slip.
Portnawak (x1)
Permet au joueur de transformer une de ses cartes vêtement en n’importe quel autre vêtement mais sans en changer la saison. La carte portnawak doit être posée en même temps que la carte vêtement en question.
Exemple : Eric a besoin d’un pantalon d’été. Avec sa carte Portnawak, il va prendre une carte chapeau d’été et la jouer comme un pantalon d’été. Il joue ces 2 cartes en même temps. Un autre joueur pourra ensuite prendre sa carte Portnawak s’il possède dans son jeu un pantalon d’été qu’il donnera à Eric.
Super-Héros (x1)
Cette carte est posée seule devant le joueur, elle permettra au joueur dès son prochain tour de s’habiller sans respecter l’ordre de pose. Cette carte n’est pas défaussée une fois posée (son effet est permanent), en revanche elle peut changer de propriétaire avec la carte Fête du slip.
Exemple : Eric peut alors poser un chapeau avant même d’avoir mis un slip, puis continuer avec un pantalon… etc.
En retard (x1)
Permet au joueur de poser plusieurs cartes (y compris des jokers) à son tour de jeu en respectant toutefois l’ordre de pose. La carte en retard est ensuite défaussée.
Les 6 cartes « DEFENSE »
Miroir (x1)
Permet de renvoyer une attaque contre l’attaquant. Si ce dernier ne peut pas se défendre (avec une une carte bouclier, pouce ou spirale par exemple), il subit les effets de son attaque. La carte miroir et la carte attaque sont ensuite retirées du jeu.
Pouce (x1)
Permet d’annuler une attaque en contrepartie on passera son prochain tour de jeu. Elle doit être posée devant le joueur au moment où il se fait attaquer. A son prochain tour de jeu, le joueur attaqué passera son tour, il se contentera de prendre la carte pouce devant lui et de la défausser.
Bouclier (x2)
L’attaque a été annulée. La carte attaque et la carte bouclier sont retirées du jeu.
A noter : la carte bouclier peut être jouée contre une carte miroir ou spirale pour en annuler les effets.
Spirale (x1)
La carte spirale entraîne également l’attaquant dans sa propre attaque.
La carte attaque et la carte spirale sont ensuite retirées du jeu.
Ex : un joueur joue une carte « voleur », le défenseur joue sa carte « spirale », il se fait voler un vêtement mais il peut en même temps voler également un vêtement à l’attaquant.
Prout (x1)
La carte « prout » permet d’annuler une attaque, elle est ensuite donnée à l’attaquant qui la place face visible devant lui pour indiquer qu’il passera son prochain tour puis elle sera ensuite retirée du jeu.
Les 2 cartes « EVENEMENT »
Fête du slip (x1)
Le joueur qui joue cette carte choisit de décaler les cartes posées devant les joueurs vers la droite ou vers la gauche. Ainsi chaque joueur va se retrouver avec les cartes vêtements de son voisin de gauche ou de droite.
Troc (x1)
Le joueur qui joue cette carte choisit de donner ses cartes à son voisin de droite ou de gauche. Tous les autres joueurs doivent faire de même. Ainsi chaque joueur va se retrouver avec les cartes en main de son voisin de droite ou de gauche.