Les règles

CONTENU

108 cartes
5 cartes personnages recto verso
13 cartes slip
40 cartes vêtements « saison » (chaque carte présente en 2 ex.)
20 cartes vêtements dans « mi-saison » (printemps/été et automne/hiver)
30 cartes « spéciales » :11 cartes Attaque, 11 cartes Joker, 6 cartes Défense et 2 cartes Evènements (« fête du slip » et « Troc »)

 


 

PRINCIPE DU JEU

Vous démarrez la partie avec une carte personnage tout nu. Le but du jeu est d’être le premier à habiller votre personnage (en commençant par un slip et en empilant ensuite 5 types de vêtements d’une même saison).
Une saison est identifiée par sa couleur (le jaune pour l’été, le rouge pour l’automne, le bleu pour l’hiver et le vert pour le printemps). Des vêtements demi saison sont communs à 2 saisons (printemps/été et automne/hiver).
Un pictogramme en forme de pyramide indique dans quel ordre les vêtements doivent être posés.
niveau 1 : slip
niveau 2 : pantalon et pull
niveau 3 : chaussures, manteau et chapeau
Un vêtement ne peut être posé sur son niveau que lorsque le niveau précédent est complet.
Ces niveaux sont rappelés sur la pyramide de chaque carte personnage ainsi que sur chaque carte vêtement.
Le premier joueur habillé du slip à la tête gagne la partie !!!

 


 

MISE EN PLACE
Chaque joueur choisit une carte personnage, les cartes restantes sont remises dans la boîte (elles ne serviront pas pour cette partie).
L’ensemble des autres cartes (slips, vêtements et spéciales) sont mélangées, on en distribue 6 faces cachées à chaque joueur (qu’il peut consulter). Le reste des cartes constitue la « Pile de linge propre » qui est placée au milieu de la table.
Chaque joueur garde un peu d’espace devant lui pour poser ses cartes vêtements afin d’habiller son personnage, une place doit être réservée pour sa défausse individuelle ou « Pile de linge sale ».

mise_en_place
Le joueur qui a le plus récemment acheté des slips commence la partie.

 


 

TOUR DE JEU

à chaque tour de jeu, le joueur doit accomplir 2 actions successives.

ACTION 1 – PIOCHER une ou plusieurs cartes
A son tour de jeu le joueur pioche des cartes jusqu’à en avoir 7 en main.
Pour chaque pioche il peut prendre au choix :
• la première carte de la « Pile de linge »
• la première carte (visible) d’une des piles de défausse (celles des autres joueurs, il ne peut piocher dans la sienne).

Lorsque la « Pile de linge » est épuisée, on mélange les cartes de l’ensemble des piles de défausse afin d’en reconstituer une nouvelle.

ACTION 2 – JOUER ou DEFAUSSER 1 carte

I – Jouer 1 carte – Les effets sont différents selon la catégorie de la carte jouée :
• Jouer une carte vêtement :
o devant soi face visible en respectant les contraintes de niveau et de saison. Le joueur peut remplacer un de ses jokers posés par un vêtement conforme (contraintes de niveau et de saison), le joker récupéré doit être posé immédiatement.
o chez un autre joueur, uniquement en remplacement d’un joker par un vêtement conforme (contraintes de niveau et de saison), le joker récupéré (par le joueur de la carte vêtement) doit être posé immédiatement.
• Jouer une carte joker ( cartes vertes avec un J) – Voir en annexe le détail de chaque carte
• Jouer une carte attaque : lorsqu’un joueur est victime d’une attaque (cartes rouges avec un A) il peut s’il le souhaite se défendre avec une carte défense (cartes bleues avec un D) (voir détails des cartes en annexe) sinon l’attaque est réussie et on applique les effets de la carte immédiatement. Il est possible de jouer d’enchaîner les cartes Défense dans un même tour (ex : Pierre joue la carte voleur, Paul se défend avec la carte miroir, Pierre peut jouer une carte bouclier pour annuler l’effet de la carte miroir)
• Jouer une carte Evènement : la carte évènement n’est pas à proprement parler considérée comme une carte attaque car elle s’applique à tous les joueurs et ne peut être contrée.
Attention : Les cartes attaques, défenses et évènements jouées sont ensuite retirées du jeu, elles ne sont pas défaussées car elles ne peuvent être jouées qu’une seule fois durant la partie.

II – Défausser 1 ou plusieurs cartes
Si l’on ne peut ou ne veut faire aucune des actions décrites ci-dessus il est possible de défausser une ou plusieurs cartes. Les cartes sont défaussées face visible dans sa propre pile de défausse (une par une afin que les autres joueurs puissent les voir, il est possible de les nommer pour une meilleure compréhension, exemple : « je défausse un pull hiver »).
On peut également choisir de défausser une carte vêtement déjà posée devant soi (pour changer de saison par exemple).
Rappel : chaque joueur dispose de sa propre pile de défausse (voir schéma).

tour_de_jeu_mets_ton_slip

 


 

FIN DU JEU
Dès qu’un joueur a habillé « correctement » son personnage (6 cartes vêtements en plus de la carte personnage -voir les règles de pose) la partie se termine immédiatement, il est déclaré vainqueur.

 


 

CREDITS
Auteurs : Laurent Secousse & Eric Thienot
Illustrations : Eric Thienot

 


 

REMERCIEMENTS
Aux 130 contributeurs de la campagne Kickstarter (à qui cette première édition est dédiée)
aux playtesteurs du midi (Marc, Gigi, Carole, Sébastien, Alexis, Allal),
aux supporteurs de la première heure (Candice, Nathalie, Scal, Sylvie, Laurent & Christel, Aurèle & Jules, El Bacchos, Solange, Hoï-Yan & Damien)
à Sidney pour la vidéo sur kickstarter
et pour la relecture Lapinesco